Tool: Taschenrechner

Dimension: Prozess

Agile Tool Taschenrechner – Header

Im Blog stellen wir regelmäßig spielerische Methoden und Tools der agilen Transformation vor. Heute liegt der Fokus auf dem „Taschenrechner“. Eine Übung zur Erkundung agiler Prozessstrukturen (Bild: chrispy simon).

Lernziel

Mit dem Taschenrechner erlernt Ihr auf interaktive und spielerische Art und Weise sowohl den Ablauf als auch die Vorteile agiler Prozessstrukturen. Angelehnt an den Scrum-Prozess arbeitet Ihr in einem spielerischen Setting als Team gemeinsam an der erfolgreichen Bewältigung der Aufgabe und der stetigen Verbesserung der eigenen Leistung.

Material

  • 40 Metaplankärtchen, durchnummeriert von 1-40
  • Klebeband
  • Flipchart und passende Stifte

Gruppengröße

Der Taschenrechner ist eine Gruppenübung. Zwar lässt es sich theoretisch bereits mit zwei oder drei Spielern durchführen, bessere Ergebnisse erreicht man allerdings in Gruppen von ca. fünf bis acht Personen.

Die Maximalgröße für eine Gruppe beträgt etwa 25 Personen. Bei mehr Teilnehmern bietet sich an, zwei Gruppen zu bilden und diese gegeneinander antreten zu lassen.

Dauer

Ihr solltet ca. 30 bis 45 Minuten für die Taschenrechner-Übung einplanen.

Vorbereitung

Für den Taschenrechner benötigt Ihr eine ausreichend große freie Spielfläche. Euer Konferenzraum (befreit von Tischen), reicht in aller Regel aus.

Mit einem Klebeband markiert Ihr vor Beginn des Spiels auf dem Boden ein rechteckiges Spielfeld. Die Größe des Feldes kann in Abhängigkeit von der Gruppengröße variieren, sollte aber generell schon in der Größenordnung von drei mal vier Meter liegen. Wichtig ist, dass alle Spieler auch außerhalb des Feldes am Rand noch genügend Bewegungsfreiheit haben.

Innerhalb des Felds werden nun auf den Boden in beliebiger Anordnung 40 Metaplankärtchen gleichmäßig verteilt. Am besten stellt Ihr ein Flipchart zum Festhalten der Ergebnisse bereit, alternativ reicht aber auch ein Notizblock.

So ist das Spielfeld beispielsweise aufgebaut:

Taschenrechner Spielfeld

 

Durchführung

Zu Beginn klärt der Moderator von Euch das Team über Rahmenbedingungen und Regeln auf, die Ihr in abgekürzter Form auf ein Flipchart schreiben könnt:

  • Die Aufgabe ist es, die Zahlen von 1 bis 40 nacheinander in aufsteigender Reihenfolge im Spielfeld zu berühren.
  • Die Bedingung ist dabei, dass sich stets nur eine Person im Spielfeld befindet und eine zweite das Feld erst betreten darf, wenn die erste Person wieder aus dem Feld herausgetreten ist.
  • Außerdem muss jedes Teammitglied pro Durchgang mindestens eine Zahl berührt haben.

Das Spiel hat mehrere Durchgänge bzw. „Sprints“. Zu Beginn bekommt das Team eine Minute Vorbereitungszeit. Nach dieser Vorbereitungszeit gibt das Team eine Schätzung ab, wie viele Zahlen es glaubt, in zwei Minuten zu berühren (wenn ein Team bei 40 in den zwei Minuten ankommt, macht es wieder bei 1 weiter, sozusagen mit der 41, bis die zwei Minuten abgelaufen sind).

Nach der Schätzung spielt das Team zwei Minuten.

Nach der Durchführung notiert der Moderator das Ergebnis am Flipchart.

Im Anschluss an den Durchgang bekommt das Team die Chance, eine Minute lang zu besprechen, was sie in der Zusammenarbeit in der nächsten Runde verändern will.

Im Anschluss an diese Minute der Reflexion erfolgt jeweils eine erneute Schätzung für die zweite Runde. Der Spielleiter fungiert als „Timekeeper“ der die Zeiten stoppt, die Ergebnisse dokumentiert und auf die Einhaltung der Regeln achtet.

Moderations- und Reflexionsfragen

  • Was waren die Erfolgsfaktoren in der Zusammenarbeit?
  • Wie habt Ihr Entscheidungen getroffen?
  • Wie sah die Führung aus?
  • Welche Veränderungen habt Ihr in den einzelnen Sprints erlebt?
  • Passten Schätzungen und Ergebnisse zusammen?
  • Warum habt Ihr Euch verschätzt? Wie kam es dann dazu, dass Ihr in der nächsten Runde besser geschätzt habt?
  • Wie habt Ihr es geschafft, dass Ihr Euch kontinuierlich verbessert habt?
  • Welche Vorteile seht Ihr in iterativen Vorgehensweisen?
  • Wo seht Ihr Parallelen und Unterschiede zu Eurer täglichen Arbeitsweise?

Moderationstipps

  • Ziel ist nicht so viele Zahlen wie möglich zu berühren. Weicht auf die Frage nach dem Ziel möglichst etwas aus. Das klärt sich wirksam in der Reflexion der Übung.
  • In der Reflexion könnt Ihr mit den Teilnehmern die agilen Arbeitsweisen besprechen, die sie spielerisch erlebt haben:
    Durch Iterationen konnten die Spieler ausprobieren, experimentieren, aus Fehlern lernen und schnellen Kundennutzen schaffen. Es gab keine Führungskraft, die Ziele oder Arbeitsweisen vorgegeben haben. Die Teilnehmer haben selbstorganisiert zusammengearbeitet und versucht besser zu werden.
    Hier lässt sich oft feststellen, dass Teilnehmer gar nicht über ein Ziel diskutieren, viele gehen davon aus, so viele Zahlen wie möglich berühren zu wollen. In der Aufgabenstellung ist dies aber gar nicht vorgegeben. Qualität könnte auch ein Ziel sein, dass sich Teilnehmer selbstorganisiert setzen könnten.
    Die Timebox und die Fokussierung auf eine Aufgabe haben den Teilnehmern geholfen erfolgreich zusammenzuarbeiten.
  • Ihr könnt versuchen die Teilnehmer ein wenig zu beeinflussen, in dem Ihr beim Erklären der Übung die Zahlen mit dem Fuß antippt. Es ist super für die Reflexion, wenn die Gruppe anfangs die Füße nimmt und später erkennt, dass hinknien und mit den Händen berühren zu einer Verbesserung der Ergebnisse führt (man spricht dann von einem Prozessmusterwechsel).
  • Es wird in der Besprechungszeit oft wuselig, insbesondere weil diese bewusst knapp bemessen ist. Wenn die Zeit abgelaufen ist, stellt Euch präsent in das Spielfeld und fragt nach einer Schätzung. Dann notiert Ihr diese und anschließend zählt Ihr zum Start des nächsten Durchlaufs runter und weiter geht’s. Sollte dann noch diskutiert werden, geht die Zeit von der Spielzeit ab und verschlechtert das Ergebnis.
  • Abgeleitet von der Reflexion könnt Ihr die Werkzeuge, Prinzipien und Werte von agilen Arbeitsweisen besprechen.
    Ein Taskboard, wie es bei Scrum oder Kanban zum Einsatz kommt, schafft Transparenz über Prozesse und Arbeitsinhalte und ist ein entsprechendes Beispiel für agile Werkzeuge. Dies lässt sich schnell und einfach einführen.
    Der weitaus wirksamere Teil liegt allerdings unterhalb der Oberfläche. Prinzipien, wie Timeboxing, iteratives Vorgehen, Kundenzentrierung, Selbstorganisation und Pull liegen nah an der Oberfläche und unterstützen die Wirksamkeit erheblich. Die Werte Offenheit für Veränderungen und Pioniergeist, Vertrauen, Selbstverantwortung und Commitment, Fokus, Kollaboration sowie Lern- und Entwicklungsfähigkeit sind im Gegensatz zu den genannten Prinzipien noch schwerer greifbar, entfachen jedoch in Bezug auf eine veränderte Arbeitsweise eine noch höhere Wirkung.
    Die Anwendung des Pull Prinzips zusammen mit dem Wert “Fokus” ermöglicht schließlich eine andere Arbeitsweise, die mithilfe eines Taskboards organisiert wird.

Quelle

Das Taschenrechner-Spiel wurde von HR Pioneers entwickelt, um agile Prozesse erlebbar zu machen.

Alle Inhalte haben wir auch als PDF zum Download zusammengefasst:

Taschenrechner als PDF

Viel Spaß!

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